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《黑神话》爆火背后: 青年文化与反抗精神的崛起
发布日期:2024-09-02 08:44    点击次数:129

自8月20日《黑神话:悟空》发售以来,我在PS5版的游戏里玩了70小时,目前还在一周目,刚进第六回的花果山。自认玩得非常深度,全收集+全文本查阅。谈游戏性、美术、关卡、开发事项,自然是不配的,但聊聊故事、角色、文化和精神内核,大抵是OK的。

大概从以下几个角度看:

西游记与悟空传,青年文化的火种

游戏本身的故事设定

社会现状下,黑神话戳中的大众情绪

对开发团队的一点捕风捉影

这款游戏的爆火背后,除了过硬(当然也有些地方不太硬)的游戏质量,它在IP,或者说文化属性上,到底做了什么。

注意,不是它做对了什么,而是做了什么。彼之砒霜,吾之蜜糖。

一、西游记与悟空传,青年文化的火种

我没有看完西游记原著,只看过完整的央视版的动画、电视剧,以及上美的电影与悟空传,外加对游科团队在腾讯的作品《斗战神》,有一点点游玩经验与耳闻。

讨论聚焦在游戏内文本、剧情,和”大众认知”的西游,而不是引经据典,甚至搬出佛法道术。

《悟空传》是黑神话绕不开的故事原型

虽说西游记原著、电视剧、动画所构筑的“大众共识”里,悟空是个极具反抗意识、反封建、正直果敢的英雄角色;诸天神佛和凡间人妖精怪,则是“魑魅魍魉”“蝇营狗苟”,他们有善有恶,但更多的,还是利字当头,没有哪几个角色不是为了权与利。

在这个构筑里,利他精神、个人主义是被约束、打压的。

西天路上,只有取经团队(或许)在路见不平,而道路的尽头,也是从“大闹天宫”到“修成正果”——即:挑战权力,理解权力,加入权力。

《悟空传》是一个典型的“青年文化”“反抗精神”

悟空传中,悟空、三藏、八戒都是走完西天路,但没有六根清净,他们都有对天规的不服,与对情爱的不舍,要自由。

最后则是再次举起反抗的旗帜,“我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!”——既:挑战权力,理解权力,加入权力,仍要挑战权力。

“青年文化”与“反抗精神”带来的机会

在许久前,是不存在“青年文化”的,社会的区分是:未成年、成年。

这也是老一辈人经常说“你根本就没长大”的那种东西,即未成年人可以被当作小孩看待,被优待但不平等;而当你成年了,立马就需要承担“成年人”的责任、社会化、做大人该做的事,比如结婚生子挣钱养家,少搞事多养生。

青年文化的崛起,则发生在物质与文化娱乐的丰富后,即大学生为代表的群体、口袋里有钱、也有东西可去消费的时代。在中国,或许就是这十几年吧……

青年文化的崛起,不是变得“存在”,而是成为一种“亚主流”,ACG、二次元这些,我们当下都可以很“自我认同”地去消费、去表达,但同时又包含着一种“非主流”、“小众”带来的优越感与凝聚力。

豆瓣文青、米卫兵、魂学家等等……

青年群体有足够的消费力,同时又有足够的行动力与“文化自我认同”,是很好的传播种子。

而《悟空传》式的作品,又给到青年群体一个充满吸引力的叙事模板:我想爱,我想自由,我不想被压迫,我不想“成年”/“成正果”,而且我不逃避,我有能力去挑战,去反抗,我就是悟空。

毫无疑问的,黑神话里的故事,就是成佛后的悟空(亚主流),仍要与天(主流)斗的叙事。

以86版西游的大众共识为土壤,黑神话再次点燃精神共鸣

做游戏的人都知道,三国、西游是最好用也用烂了的IP,因为原著和衍生作品(特别是电视剧)构筑了太多的大众共识。

你如果讲一个新故事,世界观都要说好久,但三国和西游,就“诸葛”“悟空”足矣,不懂不是中国人了。

在足够精美的美术基础上,这份“能看见"的“文化自信”让大众愿意接受黑神话作为“游戏艺术”的方面,又因西游记本身的共识基础,玩家、观众都有了更好的游戏理解能力。

《悟空传》式的故事演绎,是“青年版西游”与“反抗精神”的首次点火,悟空传的火爆珠玉在前,而2024年的当下,青年群体文化更加旺盛,网络传播能力也远大于过去。(大话西游其实也算珠玉在前,此次忽略)

《黑神话》足以再次点火,并然出燎原之势。

当然,打铁还需自身硬……不是谁都能点这个火

比起我说的这些叙事、意识,那些真金白银心血铸就的角色、建筑、雕刻、佛像,更能直接地戳中玩家、观众。

每年一两次的pv视频,也用高质量的试听和遐想空间拉满了用户预期。

二、游戏本身的故事设定

西游记作为神魔小说,对中华文化的道教、佛教的神魔世界,打下了世界观基础。而悟空传,算是个精神内核。

切实的故事设定,我们还是从游戏本体和原著经典段落来解读。

人、妖皆可修仙佛,但法门黑深残,结果为先

黑神话则基本在这个叙事里:东方诸神与西天诸佛,以及凡间大地上的人妖精怪。

是人是妖皆可修道、修佛,至于成不成,怎么成,那便是另说了。

比如黄毛貂鼠即黄风大圣,是修佛的;百目魔君是蜈蚣修道;黑熊精是先修道,后归服南海观音。

这些在原著、游戏里皆是,但游戏里给修仙佛加了更多的“克系”要素,即比较不可名状且黑深残。

如第二回风起黄昏,黄毛貂鼠为了炼化悟空殒身后的根器:耳听怒,是割下灵吉菩萨的头颅来炼化。

第三回夜生白露,动画里,黄眉为了辩经,下届引诱众人贪欲,来证明人贪欲无穷尽,人性本欲;而后他再建小西天和雷音寺,自立一个“放情纵欲”的法门,让来修佛的弟子们锻炼、跟随自己的欲望,以求成佛……欲……对应就很多杀戮、贪嗔了。

第四回曲度紫鸳,鹤道人代表的东方天庭势力,以盘丝洞、紫云山为妖魔养殖基地……让妖怪们以自身血肉为炉鼎,炼制金丹。四妹的故事,最后就是鹤道人说,已抓了四妹去炼丹,还说天命人不要坏了上面的好事(即这个养殖基地……);百目魔君不辞辛苦要诛天命人,也是为了“摆脱昆仑山”的控制,如果他成了,蜘蛛精们留下,他可以走。而他们炼丹用的琴螂仙,就是从西王母(昆仑)那边带到凡尘的。

故事里挺明显的了,“玲珑内丹”,说明就是“以血肉为炉鼎”。

以上种种,揭示了一个规则:神佛人妖都能修,但方法不仅仅是什么吸日月之精华,还包括害人利己。

第六回的天兵天将影神图,也写明了一个故事:一个活着时害人修道的人,死后在地狱被天庭选为了天兵天将,带到了天上,虽然天上也不是什么好事……

东方天庭西方灵山,两派争夺凡间权力,且视生灵为刍狗

以原著作背景,黑神话里的东西两方神佛,通过取经事件,完成了一次“利益分割”。

如本信道教的车迟国,里面是三个道士精怪作国师,悟空去后,清退了妖精国师们,车迟国转信佛教。

游戏里,这种“解读”则更是明面上的“规则”。

第二回,流沙国被佛祖赐鼓,从此他们不再被日落的海水沸腾伤害到。流沙国因此信佛,可后面政教争权,在国王禁佛后,灵吉就安排大虫蝮蝂祸害此国。

黄毛貂鼠路见不平,帮流沙国除了大虫,从此国王敬鼠,引得鼠妖入住百姓之间,后面佛门(没明说但暗示)又降下诅咒,让流沙国民全都变了老鼠。

第四回,昴日星君(在天庭任职)是毗蓝婆菩萨(西方菩萨)的孩子,被天庭一派设计,由百目魔君打倒,并埋下琴螂仙的卵,成了游戏里的晦月魔君。

文本里有言,是天庭一派,在取经那会儿亏了,这次要连本带利拿回来。

不仅昴日星君被害,他的母亲毗蓝婆菩萨也大概率被害,我们在游戏里打的右手虫,即是佛手所孵化。

如上述,这个世界里,东西两派神佛争斗不休,凡间只是他们的棋盘,众生皆为棋子。

天命,就是苦命,斗不过,逃不得

在故事的开始,我们被称为“天命人”时,大抵都是“天授权柄”“替天行道”的感觉,天命是一种“正义性”。

但当我们走进故事,闯荡许久,会发现有好多猴子都是天命人,一次次找大圣根器,又一次次命丧身陨。

直到第五回,通过牛魔王的话,我们才被一语点破:哪有什么天命,都是苦命,逃不掉,斗不过。

第五回的故事,梗概起来,是西方佛屠了夜叉族,东方天庭特意留了夜叉王的血脉,让铁扇公主借子母河的水来生育红孩儿(新夜叉王)。牛魔王知道,他没办法。

铁扇公主是罗刹公主,即是佛门降服罗刹族后,十个罗刹入佛门的表率,而后她又入太上老君门下,是为东西两派共同的“政治均衡”。

后面铁扇被安排赐婚牛魔王,牛魔王却更宠玉面狐狸,可见这更多是一个政治联姻,别有目的。

至于牛魔王,他过去和大圣一起斗天庭,败了;取经时被八戒杀妻,被悟空送走了孩子,他再次一战,又败了,这次败给了托塔天王和哪吒。再后来,他被安排助二郎神共斗成佛后归隐的孙悟空,这次他胜了,还分得根器“身本忧”。但大圣身死前嘱咐他,这东西用不得。他只能藏在自己胃袋里,还备受其苦。

游戏里,这些都是回忆,而在主线里,红孩儿得知自己的身世,想要杀上灵山,为夜叉族复仇,红孩儿想要牛魔王藏起来的根器,但牛魔王不给,红孩儿就囚了老牛,等天命人来后又趁机偷取。

此间,随铁扇一同下界到火焰山的道童成了土地,他一直在帮太上老君做脏活,火焰山里红孩儿一派的兵将也是他准备的,或许,红孩儿的身世也是他透露的吧。

而铁扇公主,知道大难临头,四处求援,从天庭到灵山,可是无一人有意。她也明白了,这都是安排。

自此,“天命”是什么就很明显了。

天命,就是神佛的安排、设计,是他们的棋局。

悟空、牛魔,都是想反抗而不得成。悟空后面取经,以为自己走这个被安排的路,或许可挣得自由,可是没有。

一旦他想脱离神佛摆布,哪怕是归隐,也得死了才行。

这种种一切,可以说是“黑西游”“阴谋论西游”的一次丰富扩写。

这个世界透露着什么信息?众生结被统治,众生皆反抗不得。

这份压迫和反压迫的叙事,是不是像极了反封建?

是的,这还是革命精神,只是更“小我”的革命精神,以你我本身情感意愿而起“革命精神”。

所以,我很喜爱。有大义,也有小我,有爱恨有觉悟。

还有我们最真实的那份:不由己。

三、社会现状下,黑神话戳中的大众情绪

结合一、二,大众的需求和黑神话给到的是什么,已明了。

文化自信的再添新火

在当下国际局势相对紧绷,经济发展相对放缓,阶级流动性相对降低的情况下,大众对“自信”的需求是释放出来了的。

一方面是过去几年的自信爆棚,另一方面是最近的失落。

黑神话仿佛刘秀再起汉室一样(当然非常夸张的比喻)……再次树立了一份“文化自信”。

游戏里大家熟悉但又陌生的美术、故事、角色,还有一直渲染的海外玩家喜欢却不甚理解的感觉,让大家很爽。

还有就是,玩家圈子的正名意识,在当下游戏玩家圈子里,单机游戏3A类和网游手游,虽然玩家群体众多,但始终缺乏3A领域的标杆作品。玩家圈子也希望有这样一个madeinChina的作品出世,证明CNGamer。

再另一方面,是大家对现实的不满与压抑。

对无奈环境,对身不由己的反抗

毕业就失业,35岁也失业,没房的买不起,有房的在跌价……大环境没那么向上,大家自然少了些乐观。

相对的,是咖啡店员被无理客人欺负后的强烈反击,还有更多无奈的矛盾。

以及每个人都在面对的“不想做,但还得做”的这份苟且。

这些“不爽”,带来了化身悟空的“爽”。

我们一路看遍人妖神佛的冷暖,自己感同身受有共鸣,又能一棒子将其打翻。

这是互动加强版的,文化自信版的“戏剧价值”。

即观众可以安全快速的体验一次人生。

再其他的,就是网络传播的力量了。

若不是自媒体的热度追逐,玩家看客的故事、玩法分享,是无法让这样一个“受苦”游戏,有如此多维体验的。

若不是当下,谁又会那么仔细的分析故事,还提供那么多元的逃课打法。

破圈的起点和圈的边界,都被“分享”所做强。

四、对开发团队的捕风捉影

就不触雷区了,每个人都有其时代背景。

只能说在“招聘信息”里的性暗示,还有一些过去式、刻板的言论,其实也在“青年”这个意向里。

只是,是男青年吧。

我相信,这个游戏如今“修成正果”,甚至作为官方文化输出案例,也是戴上了箍儿。

那么问题来了,嘻嘻,你还斗不?



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